애니메이션 세계사 02
두 사람이 서로의 몸을 붙잡고 있다. 옆에는 다른 자세로 맞붙은 두 사람이 있고, 그다음에는 몸을 낮추거나 상대를 들어 올리는 모습이 이어진다. 그림을 따라 눈을 옮기다 보면 정지된 몸들 사이에서 움직임을 상상하게 된다. 그렇다면 이것은 한 경기를 차례대로 그린 장면일까, 여러 기술을 모아놓은 그림일까?
이집트 무덤벽화를 볼 때에는 이 질문을 서둘러 해결하지 않는 편이 좋다. 비슷한 인물이 반복된다고 해서 반드시 같은 사람의 다음 행동인 것은 아니며, 그림이 여러 줄로 나뉘었다고 해서 모든 줄이 시간순으로 이어지는 것도 아니다. 움직임을 느끼는 우리의 경험과 그림이 원래 조직된 방식은 구분해야 한다.
앞선 글에서는 동굴벽화의 동물에게서 행동과 생명감을 읽는 과정을 살펴보았다. 이번에는 여러 인물과 작업, 장소를 하나의 벽면에 배치한 이집트의 그림으로 시선을 옮긴다. 핵심은 누가 최초의 만화나 애니메이션을 만들었는지 정하는 데 있지 않다. 그림이 행동을 구별하고, 서로 다른 순간을 관계 맺게 하며, 사라지지 않기를 바라는 삶을 어떻게 표현했는지 살펴보는 데 있다.
레슬링 그림은 한 경기의 연속 장면일까?
이집트 중부 베니하산에는 지역 고위 관리들의 암굴무덤이 남아 있다. 그중 바케트 3세의 무덤은 기원전 2000년 무렵의 중왕국 시대에 속하는 사례로 소개된다. 동쪽 벽에는 전투와 포위된 요새의 모습, 수많은 레슬링 장면이 배치되어 있다.

이집트 관광유물부의 공식 설명은 이 벽에 레슬링하는 인물들이 220쌍 등장한다고 안내한다. 각 쌍의 한 사람은 붉은색, 다른 사람은 짙은 갈색으로 그려져 두 몸이 어떻게 맞물리는지 구별하기 쉽다. 팔과 다리가 교차하는 장면에서 색의 차이는 인물의 윤곽을 따라가는 데 도움이 된다.
오늘날의 눈으로 보면 스포츠 동작을 나누어 설명한 그림처럼 느껴질 수 있다. 붙잡는 위치와 몸을 기울이는 방향을 비교하면서, 앞선 자세에서 다음 자세로 어떻게 넘어갈지 생각하게 되기 때문이다.
그러나 공식 설명에서 확인되는 것은 다양한 레슬링 자세와 인물의 구별 방식이다. 그것만으로 벽면 전체가 동일한 두 선수의 한 경기를 시간순으로 기록했다고 결론 내릴 수는 없다. 여러 기술이나 상황을 나란히 보여준 구성일 가능성도 고려해야 한다.
여기서 중요한 것은 ‘연속해서 볼 수 있다’와 ‘연속 동작으로 제작되었다’의 차이다. 관람자가 그림 사이에 움직임을 보충한다고 해서, 제작자도 반드시 같은 연결을 의도했다고 말할 수는 없다. 이 구분을 지키면 선사·고대의 그림을 현대 영상의 프레임으로 성급하게 바꾸어 읽는 일을 피할 수 있다.
벽면을 나눈 가로줄은 무엇을 구분했을까?
이집트의 많은 벽화와 부조에서는 인물과 사물이 가로로 이어지는 구획 안에 놓인다. 미술사에서는 이런 띠 모양의 구획을 레지스터라고 부른다. 인물들이 서 있는 기준선을 마련하고, 서로 다른 활동이나 무리를 나누며, 넓은 벽면의 내용을 정리하는 방식이다.

만화의 칸을 떠올릴 수 있지만 두 형식을 같다고 볼 수는 없다. 가로줄이 바뀐다고 해서 언제나 다음 순간으로 넘어가는 것은 아니다. 서로 다른 장소의 활동을 보여줄 수도 있고, 관련된 일을 모아놓거나 화면 안의 질서를 구분할 수도 있다. 어느 방향으로 읽어야 하는지도 개별 작품을 살펴 판단해야 한다.
이 차이는 그림의 시간을 이해하는 데 중요하다. 어떤 배치는 ‘그리고 나서’를 말하지만, 다른 배치는 ‘한편 다른 곳에서는’에 가깝다. 또 어떤 그림은 사건의 순서보다 누가 중심이고 무엇이 중요한지를 먼저 알려준다.
따라서 가로줄이나 반복 인물을 발견했을 때에는 그 모양만으로 서사를 확정하기보다, 인물의 행동과 비문, 주변 장면이 어떤 관계를 이루는지 함께 보아야 한다. 벽면의 구획은 내용을 읽게 하는 단서이지, 그 자체로 시간순을 보장하는 표시는 아니다.
밭을 갈고 곡식을 거두는 그림에는 순서가 있다
작업의 흐름을 비교적 분명하게 읽을 수 있는 사례가 신왕국 시대 나크트 무덤의 농사 장면이다. 메트로폴리탄 미술관은 이 무덤 예배실 벽화를 기록한 모사화를 소장하고 있다. 소장품 자체는 1908~1910년에 제작된 기록용 그림이며, 고대의 원래 벽화와 구분해야 한다.

박물관 해설에 따르면 농사 장면은 네 개의 가로 구획으로 조직되어 있다. 화면 아래에서 위로 올라가며 땅을 준비하는 일부터 수확한 곡식을 까부르는 일까지 여러 작업을 볼 수 있다. 여기서는 현대의 글을 읽듯 위에서 아래로 내려가기보다, 해설과 실제 작업의 관계를 따라 살펴보는 것이 필요하다.
각 작업에는 시간이 걸린다. 밭을 갈자마자 곡식을 수확할 수는 없다. 그러나 그림은 서로 떨어진 시기의 일을 같은 벽면에 함께 놓는다. 그 결과 관람자는 한순간에 모두 볼 수 없는 노동의 과정을 한 화면 안에서 비교할 수 있다.
오늘의 관점에서 이를 읽으면, 그림은 긴 시간을 압축한 작업의 지도처럼 보인다. 그림마다 노동의 자세와 대상이 달라지고, 우리는 그 차이에서 앞뒤 관계를 구성한다. 개별 인물을 동일 인물로 확인하지 않아도, 일의 변화만으로 시간의 흐름을 생각할 수 있는 것이다.
이것은 그림 서사의 중요한 가능성을 보여준다. 시간을 전달하려면 반드시 같은 인물이 되풀이되어야 하는 것은 아니다. 준비와 수확처럼 서로 의존하는 사건을 배치하는 것만으로도, 보는 사람은 장면 사이의 간격을 헤아릴 수 있다.
옆얼굴과 정면의 어깨가 한 몸에 있는 이유
이집트의 인물 그림을 보면 얼굴과 다리는 옆을 향하는데 어깨는 정면에 가깝게 보이는 경우가 많다. 사진 같은 재현에 익숙한 눈에는 몸이 부자연스럽게 돌아간 것처럼 느껴질 수 있다.

그러나 이를 인체를 제대로 관찰하지 못한 결과로만 설명하면 표현의 목적을 놓친다. 유니버시티 칼리지 런던의 이집트미술 해설은 이러한 방식을 각 부분의 특징을 잘 드러내는 시점을 선택해 결합한 구성으로 설명한다. 하나의 관찰 위치에서 보이는 모습보다 대상의 여러 특징을 분명히 제시하는 데 무게를 둔 것이다.
이 관습을 모든 시대와 인물에게 예외 없이 적용되는 규칙으로 생각해서는 안 된다. 다만 이집트의 정형적인 인물 표현을 이해할 때, 한순간의 시각적 인상을 재현하는 것과 대상을 알아볼 수 있게 조직하는 일이 서로 다를 수 있음을 기억할 필요가 있다.
여기서 만화와 애니메이션을 읽는 질문도 얻을 수 있다. 그림의 설득력은 사진과 닮은 정도로만 결정되는가. 몸의 일부를 단순화하거나 특징을 강조했을 때 오히려 인물의 행동이 더 분명해지는 경우는 없는가. 이런 비교는 이집트미술을 현대 캐릭터의 직접적인 기원으로 삼기 위한 것이 아니라, 그림이 대상을 전달하는 여러 선택을 이해하기 위한 것이다.
하나의 정원 안에 여러 시점이 공존한다
기원전 1350년 무렵 제작된 네바문 무덤 예배실의 정원 그림은 공간을 구성하는 또 다른 방식을 보여준다. 중앙에는 위에서 내려다본 연못이 놓이고, 그 둘레에는 나무들이 줄지어 배치되어 있다. 물고기와 새, 꽃과 열매는 정원이 생명으로 채워진 장소임을 드러낸다.

대영박물관의 해설은 이 연못이 위에서 본 모습으로 표현되었다고 설명한다. 나무들은 연못 둘레에서 각각의 형태가 드러나도록 펼쳐진다. 하나의 고정된 위치에서 정원을 바라본 사진과는 다른 구성이지만, 무엇이 어디에 있는지 살펴보는 데에는 오히려 유용한 면이 있다.
그림은 이처럼 시점을 선택하고 결합할 수 있다. 공간 전체의 배치와 사물의 특징을 한꺼번에 보여주는 것이다. 오늘날 독자가 만화의 배경이나 설명 그림을 이해할 때에도, 실제 눈높이와 다른 시점이 정보 전달에 도움이 되는지 생각해볼 수 있다.
다만 네바문의 정원은 조경을 기록한 도면으로만 볼 수 없다. 대영박물관은 이를 사후세계의 정원으로 설명한다. 그림에는 나무에서 몸을 내민 여신이 과일과 음료를 건네는 모습도 등장한다. 현실에서 익숙한 정원의 풍요와 사후세계에 관한 믿음이 같은 화면 안에 놓여 있는 셈이다.
일상을 그렸지만, 일상 기록만을 위한 그림은 아니다
농사와 가축, 정원과 사냥을 보고 있으면 고대인의 생활을 기록한 장면처럼 느껴진다. 실제 생활을 이해하는 데 중요한 자료이지만, 그려진 내용을 당시 사회의 가감 없는 모습으로 받아들여서는 안 된다.
네바문의 무덤 예배실 그림에는 가족과 함께 습지에서 새를 사냥하는 모습이 있다. 대영박물관은 이런 장면을 죽은 무덤 주인이 사후세계에서도 삶의 아름다움을 누리는 표현으로 설명한다. 사냥에는 여가와 먹거리뿐 아니라 재생과 자연의 힘을 제어하는 상징적 의미도 담길 수 있다는 해석이다.
나크트의 농사 장면 역시 풍속을 소개하는 데서 끝나지 않는다. 메트로폴리탄 미술관은 이 장면들을 사후의 생존에 필요한 공물이 생산되는 과정과 연결한다. 노동과 수확은 무덤 주인에게 풍요가 계속 공급되는 질서 안에 놓인다.

따라서 이 그림들은 한편으로 구체적인 몸과 일을 보여주면서, 다른 한편으로 특정한 삶이 지속되기를 바라는 세계를 구성한다. 특히 이런 무덤을 마련한 이들이 누구였는지를 고려해야 한다. 관리와 소유자의 풍요를 중심에 놓은 장면을 고대 이집트인 모두의 생활이나 소망으로 일반화할 수는 없다.
또한 무덤의 예배실을 오늘날의 전시장처럼 생각해서도 안 된다. 네바문의 예배실은 죽은 이와 아내를 기리고 기도와 공물을 바치는 장소였다. 그림의 의미를 이해하려면 눈으로 감상하는 경험과 함께, 그 공간에서 이루어진 추모와 제의의 맥락도 살펴야 한다.
그림을 따라가는 마음과 삶을 붙잡는 마음
이집트 무덤벽화를 통해 생각할 수 있는 인간의 심리에는 두 가지 방향이 있다. 하나는 장면의 차이에서 행동의 관계를 읽는 일이다. 다른 하나는 그림을 통해 삶이 사라지지 않기를 바라는 마음을 이해하려는 일이다. 두 방향은 연결될 수 있지만 같은 설명은 아니다.
레슬링 자세를 비교할 때 우리는 누가 어느 팔을 붙잡고 있는지 살핀다. 농사 그림에서는 땅을 다루는 일과 곡식을 거두는 일을 연결한다. 이것은 오늘의 관람자가 그림을 읽는 과정을 풀어본 설명이다. 고대 관람자가 같은 순서로 같은 감정을 느꼈음을 입증하는 심리 실험의 결과는 아니다.
사후의 풍요와 재생에 관한 설명은 무덤의 기능과 도상, 비문을 바탕으로 검토할 수 있다. 하지만 특정 인물이 죽음을 얼마나 두려워했는지, 그림 앞에서 어떤 위안을 얻었는지까지 그대로 알 수 있는 것은 아니다. 문화적으로 확인되는 믿음과 개개인의 내면은 구분해야 한다.
이 구분을 유지하면서도 질문은 이어갈 수 있다. 인간은 왜 한 장면을 남겨 누군가를 기억하려 하는가. 현실에서 끝나거나 사라지는 일을 그림 안에서 다시 만나려 하는 이유는 무엇인가. 이런 물음은 그림이 시각적 정보의 전달을 넘어 삶과 관계를 붙잡는 수단이 될 수 있음을 생각하게 한다.
그렇다고 무덤벽화의 사후세계관을 현대 만화나 애니메이션의 인기 원인으로 곧바로 연결할 수는 없다. 오늘날의 독자와 관객이 허구의 인물에게 느끼는 애착에는 다른 사회적·문화적 조건이 작용한다. 다만 그림 속 세계가 인간에게 어떤 지속과 만남을 제공하는지 묻는 일은, 앞으로 작품을 읽어가는 데에도 중요한 질문이 된다.
움직이지 않는 그림도 시간을 조직한다
이집트 무덤벽화는 하나의 방식으로 시간을 다루지 않는다. 레슬링 그림에서는 여러 자세를 비교할 수 있고, 농사 장면에서는 작업의 전후를 읽을 수 있다. 정원에서는 서로 다른 시점이 하나의 공간을 설명하며, 무덤의 전체 맥락에서는 풍요로운 삶의 지속이 중요한 의미를 갖는다.
이 가운데 무엇을 시간의 순서로 읽고, 무엇을 활동의 모음이나 상징적 배치로 읽을지는 개별 사례의 근거에 따라 달라진다. 가로줄이 있다고 모두 만화의 칸이 되는 것도, 자세가 반복된다고 모두 애니메이션의 프레임이 되는 것도 아니다.

오히려 이 차이를 인정할 때 그림이 가진 가능성이 더 잘 보인다. 그림은 한순간을 보여줄 수도 있고, 여러 순간을 함께 펼칠 수도 있다. 사건의 전후를 설명하는 동시에, 반복되는 노동이나 이어지기를 바라는 삶의 질서를 표현할 수도 있다.
바케트 3세의 벽에서 두 사람은 여전히 서로를 붙잡고 있다. 나크트의 밭에서는 일하는 몸들이 서로 다른 작업에 놓여 있다. 그 사이를 옮겨가는 것은 그림 자체보다 우리의 시선이다. 그리고 그 시선은 무엇이 달라졌는지, 어떤 일이 이어지는지, 이 장면이 왜 남겨졌는지를 묻는다.
참고: 이집트 관광유물부, 메트로폴리탄 미술관, 대영박물관, UCL의 관련 자료.





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