어떤 게임은 매끄러운 완성도로 기억되고, 어떤 게임은 불편한 부분을 알면서도 계속 돌아가게 만드는 세계로 기억된다. 《붉은사막》을 둘러싼 평가에는 이 두 기준 사이의 긴장이 담겨 있다. 탐험과 전투의 규모에 감탄하는 목소리 곁에는 조작과 안내, 이야기의 연결을 아쉬워하는 지적이 함께 있었다.
그런 《붉은사막》이 런던 현지 시간 2026년 11월 11일 열린 제44회 골든 조이스틱 어워드에서 ‘올해의 PC 게임’을 수상했다. 이번 수상을 이해하려면 트로피를 받은 순간뿐 아니라, 처음 공개됐을 때의 구상과 출시 당시의 평가, 이후의 변화까지 돌아볼 필요가 있다. 무엇이 이 게임을 지지하게 만들었고, 그 지지 속에서도 남아 있는 문제는 무엇일까.
대중이 선택한 ‘올해의 PC 게임’
먼저 정확하게 짚어야 할 것은 상의 성격이다. 《붉은사막》이 받은 상은 ‘PC Game of the Year’, 즉 ‘올해의 PC 게임’이다. 주최 측은 이 부문을 대중 투표로 선정했다고 명시하고 있으며, 비평가가 선정하는 ‘Critics’ Choice’는 별도로 운영했다. 따라서 이번 결과는 투표에 참여한 사람들의 지지를 보여주는 성과로 읽어야 한다.

이용자의 투표는 전문가 리뷰 점수와 서로 다른 것을 보여준다. 리뷰는 필자가 경험한 작품의 장점과 결함을 논증하는 평가이며, 투표는 후보 가운데 자신이 지지하는 작품을 고르는 행위다. 좋아하는 게임의 단점을 알고 있는 사람도 그 게임에 표를 줄 수 있다. 수상을 이해하기 위해 출시 당시의 비판을 지울 필요도, 비판을 유지하기 위해 수상의 의미를 축소할 필요도 없다.
이번 결과가 흥미로운 이유도 여기에 있다. 《붉은사막》은 모든 요소가 고르게 칭찬받은 게임이라기보다, 무엇을 중요하게 여기느냐에 따라 평가의 무게가 달라지는 게임이었다. 트로피가 던지는 질문은 ‘결점이 없었는가’보다 ‘그 결점에도 불구하고 무엇이 지지를 얻었는가’에 가깝다.
MMORPG의 구상에서 독립적인 싱글플레이 모험으로
《붉은사막》은 처음부터 지금과 같은 모습으로 소개된 작품이 아니다. 펄어비스는 2019년 11월 지스타에서 게임을 공개하면서 에픽 판타지 오픈월드 MMORPG라고 설명했다. 당시 발표에는 싱글플레이 미션과 커뮤니티를 바탕으로 한 멀티플레이 콘텐츠가 공존한다는 구상도 담겨 있었다.
《검은사막》과의 관계도 개발 과정에서 달라졌다. 당시 정환경 총괄 PD는 애초 프리퀄로 기획했으나 본격적인 개발에 들어가면서 새로운 세계관과 인물을 가진 별개 게임으로 만들기로 했다고 밝혔다. 비슷한 이름에서 연관성을 떠올릴 수 있지만, 《붉은사막》을 《검은사막》의 이야기를 그대로 잇는 작품으로 이해하면 실제 개발 방향을 놓치게 된다.

이후 작품은 싱글플레이 오픈월드 액션 어드벤처로 구체화됐다. 2024년 게임스컴에서는 일반 관람객을 대상으로 시연 기회를 마련했고, 같은 해 지스타에서도 국내 이용자를 만났다. 공개 영상으로 가능성을 보여주는 단계에서 관람객이 직접 조작하는 단계로 옮겨간 것이다. 다만 행사에서 체험한 일부 전투와 정식 출시작 전체의 완성도는 구분해서 봐야 한다.
제작 과정에서 중요한 또 하나의 축은 자체 개발한 블랙스페이스 엔진이다. 게임 엔진은 화면을 그리는 일부터 물리적 움직임과 여러 시스템의 작동까지 게임의 기반을 담당하는 기술이다. 펄어비스는 2025년 GDC 관련 자료에서 물의 흐름, 움직임에 반응하는 안개, 머리카락과 옷감의 시뮬레이션 등을 공개했다. 넓은 지형을 배경으로 두는 데서 나아가, 그 안의 사물과 환경이 어떻게 움직일지까지 구현하려는 기술적 방향을 보여준 자료다.
한국 시간 2026년 3월 20일 출시된 《붉은사막》은 이러한 변화의 결과물이다. 개발사를 통해 확인할 수 있는 사실은 초기 구상과 최종 장르가 달라졌다는 점, 자체 기술을 바탕으로 세계를 구축했다는 점이다. 실제로 그 세계가 얼마나 설득력 있게 작동했는지는 출시 후의 평가에서 다시 따져볼 문제였다.
평론가들이 함께 발견한 매력과 불편
출시 당시 해외 리뷰를 읽으면 단순한 찬반보다 공통된 긴장이 먼저 드러난다. 탐험할 공간과 전투의 가능성은 매력적이지만, 그것을 배우고 이용하는 과정이 충분히 정돈돼 있는가에 대해서는 의문이 따라붙었다. 아래 평가는 모두 3월 출시 시점에 작성된 것으로, 이후 인핸스드 업데이트나 DLC를 평가한 리뷰와는 구분해야 한다.

PC Gamer의 몰리 테일러는 100점 만점에 80점을 주면서 “A game that tries it all, even if it’s not always a success.”라고 정리했다. “언제나 성공하는 것은 아니지만, 모든 것을 시도하는 게임”이라는 뜻이다. 방대한 탐험과 다양한 시스템을 매력으로 받아들이면서도, 이해하기 어려운 설계와 불편이 그 경험을 가로막는다고 평가했다.
GameSpot의 리처드 웨이클링은 10점 만점에 7점을 부여했다. 탐험과 전투가 만날 때의 즐거움, 여러 기술을 활용하는 액션과 이동을 장점으로 꼽았지만, 이야기 전달과 과제 수행 방식, 소지품 관리와 회복 과정에는 아쉬움을 드러냈다. 할 수 있는 일이 많다는 사실과 그 일을 편안하고 흥미롭게 이어갈 수 있다는 사실은 서로 다르다는 지적이다.
GamesRadar+의 조엘 프레이니가 제시한 관점도 흥미롭다. 그는 이 게임이 “far better as a sandbox than as a story”, 즉 “이야기로서보다 자유롭게 놀 수 있는 공간으로서 훨씬 낫다”고 평가했다. 여기서 샌드박스란 정해진 서사를 따라가는 것보다 주어진 공간과 시스템을 이용해 스스로 활동을 만들어가는 방식이다. 이 평가는 《붉은사막》의 매력이 어디에서 강하게 작동하는지를 설명한다.
이 리뷰들을 함께 놓으면, ‘해외 평론가들이 알아보지 못한 게임’이라는 설명은 충분하지 않다. 평론가들도 세계와 액션의 매력을 인정했다. 다만 발견과 자유도를 얻기 위해 이용자가 감수해야 하는 불편, 그리고 거대한 세계를 하나의 이야기로 묶는 힘에 서로 다른 비중을 두었다.
팬들의 애정에도 비판은 들어 있다
이용자 반응 역시 추천과 비추천이라는 표시만으로 모두 설명되지 않는다. 스팀에서 3월 23일 추천평을 게시한 이용자 Silenderon은 게임에 문제가 있다는 점을 인정하면서도 “I am actively thinking about it in work.”라고 적었다. “일하는 동안에도 이 게임이 자꾸 생각난다”는 말이다. 결함을 몰라서 좋아하는 것이 아니라, 결함을 알면서도 계속 생각나는 경험이 있다는 설명에 가깝다.

4월 7일 추천평을 게시한 이용자 [BKA] Breezy는 출시 이후의 수정과 업데이트를 긍정적으로 받아들였다. 처음에는 전투를 좋아하지 않았지만 기술을 익히고 연결하는 법을 배우면서 인상이 달라졌다는 경험도 남겼다. 다만 이는 한 이용자의 변화다. 모든 사람에게 조작이 쉬워졌다거나, 업데이트로 모든 문제가 해결됐다는 증거로 확대할 수는 없다.
비추천평에는 다른 경험이 담겨 있다. 3월 19일 평가를 게시한 g1zmo는 화면의 선명도와 시각적 노이즈, 키보드·마우스 조작을 문제로 지적했다. 8월 3일 비추천평을 게시한 Nitto는 새로운 기능이 계속 등장하는 데 비해 설명이 부족하고, 여러 설계상의 불편이 재미를 방해한다고 평가했다. 두 사례 모두 당시 이용자가 겪고 남긴 평가로 읽어야 하며, 현재 모든 환경에서 동일하게 발생하는 문제라고 단정할 수는 없다.
추천평과 비추천평이 같은 특징을 다르게 받아들이기도 한다는 점이 중요하다. 많은 기능은 누군가에게 다음 발견을 기다리게 하는 이유가 되고, 다른 누군가에게는 익혀야 할 부담이 된다. 이 차이는 조작의 수를 넘어, 게임이 규칙을 어떻게 가르치는가라는 설계의 질문과 연결된다. 자유도를 마련하는 일과 이용자가 그 자유를 이해하도록 돕는 일은 함께 이뤄져야 한다.

2026년 11월 12일 확인한 스팀 상점 화면에서는 영어 평가 64,272건 중 86%가 긍정적으로 표시됐다. 이는 해당 언어 평가에서 확인되는 지지의 규모를 보여주지만, 전체 언어 이용자나 모든 구매자의 만족도를 뜻하지는 않는다. 앞서 살펴본 개별 평들도 영어 리뷰를 ‘도움이 된 평가’ 순으로 열람한 사례이며, 전체 팬덤을 대표하는 여론조사는 아니다.
판매 성과와 출시 이후의 매출 흐름
평가와 별개로 판매 성과는 분명한 규모를 보여준다. 펄어비스는 출시 하루 만에 200만 장, 한 달이 되기 전에 500만 장을 판매했다고 발표했다. 이어 6월 11일에는 글로벌 누적 판매량 600만 장 달성을 알렸다. 기존 시리즈의 후속작이 아닌 독립적인 작품이 수백만 장의 구매로 이어졌다는 점은 상업적 성취로 볼 수 있다.
다만 600만 장은 6월에 발표된 누적 수치다. 이를 11월 현재의 총판매량처럼 옮기면 시점이 달라진다. 판매량과 매출, 이익 역시 구분해야 한다. 게임이 얼마나 팔렸는지와 회사가 얼마를 매출로 인식했는지, 그 가운데 얼마를 이익으로 남겼는지는 서로 다른 질문이다.
회사 발표에 따르면 붉은사막 IP 매출은 2026년 2분기 1,361억 원에서 3분기 406억 원으로 줄었다. 이 수치는 출시 초기 이후의 매출 흐름을 함께 봐야 한다는 점을 보여준다. 수상의 성과와 분기 매출의 감소는 동시에 존재할 수 있으며, 매출 감소만으로 작품의 문화적 성취를 평가하거나 트로피만으로 사업의 지속성을 판단하기는 어렵다.

앞으로의 과제는 초기 구매를 끌어낸 관심을 어떻게 이어갈 것인가에 있다. 이미 구매한 사람에게 다시 방문할 이유를 주는 일과, 아직 구매하지 않은 사람에게 지금 시작할 이유를 설명하는 일은 연결돼 있다. 이 지점에서 출시 이후의 업데이트와 콘텐츠 확장이 중요해진다.
인핸스드 업데이트는 무엇을 바꾸려 했나
출시판과 현재의 《붉은사막》을 비교할 때 중요한 분기점은 8월의 2.00.00 인핸스드 업데이트다. 공식 패치 노트에는 메인 이야기와 퀘스트 흐름의 보강, 보스의 배경을 설명하는 대사와 기억 조각 등의 추가가 명시돼 있다. 독일어·프랑스어·스페인어·일본어·브라질 포르투갈어 음성과 아랍어 자막·인터페이스도 추가됐다.
기술을 배우는 체계와 캐릭터별 성장 초기화 방식도 변경됐다. 내용의 추가뿐 아니라 이야기를 이해하는 방식, 여러 인물을 성장시키는 과정에도 손을 댄 것이다. 특히 서사 보강은 출시 리뷰에서 반복적으로 제기됐던 문제와 맞닿아 있다. 다만 수정 항목이 존재한다는 사실과 그 수정이 충분히 만족스러웠다는 평가는 구분해야 한다.
한국 시간 10월 30일에는 첫 번째 다운로드 콘텐츠인 ‘미지의 여정’도 출시됐다. 본편 이후의 모험을 이어가는 확장이지만, 3월 리뷰 점수를 이 DLC의 평가처럼 사용할 수는 없다. 마찬가지로 11월의 이용자 반응을 출시 당일의 경험과 동일하게 취급해서도 안 된다. 같은 제목의 게임이라도 언제 어떤 버전을 경험했는지에 따라 평가의 대상이 달라진다.

이러한 변화가 골든 조이스틱 투표에 어느 정도 영향을 미쳤는지는 공개 자료만으로 확정할 수 없다. 다만 수상 시점의 게임을 이해하기 위해 출시 이후의 작업을 함께 살펴볼 필요는 있다. 지금의 《붉은사막》은 출시 당시의 평가를 이어받으면서, 동시에 그 뒤의 수정과 확장에 대한 평가를 새롭게 받고 있는 작품이다.
트로피 이후에도 남는 질문
《붉은사막》의 ‘올해의 PC 게임’ 수상은 국내 개발사가 만든 독립적인 오픈월드 작품이 국제 시상식의 대중 투표에서 지지를 얻었다는 성과다. 초기 구상에서 방향을 바꾸고, 자체 기술로 세계를 구축하며, 출시 후에도 작품을 수정하고 확장해 온 과정 위에 놓인 결과이기도 하다. 판매량과 이용자 평가 역시 그 세계에 관심을 갖고 시간을 보낸 사람들이 적지 않았음을 보여준다.
그 성취를 오래 남기려면 비판도 함께 기억할 필요가 있다. 세계의 크기와 활동의 다양성은 강점이지만, 이용자가 무엇을 할 수 있는지 이해하고 다음 행동으로 자연스럽게 이어갈 수 있어야 그 가능성이 충분히 전달된다. 이야기의 설득력과 조작의 명료함, 안정적인 실행 환경은 거대한 모험을 지탱하는 조건이다.

이번 트로피는 《붉은사막》의 모든 논쟁을 끝내는 판정문이라기보다, 이 세계를 계속 지지하고 싶어 하는 사람들이 있다는 표시로 읽을 수 있다. 이제 관심은 그 지지가 다음 경험으로 어떻게 이어질지에 모인다. 더 넓어지는 세계와 함께, 그 안에서 보내는 시간도 더 풍부하고 명료해질 수 있는가. 《붉은사막》이 다음에 답해야 할 질문이다.
출처: 골든 조이스틱 어워드 주최 측 수상 발표, 펄어비스 개발·판매·실적 발표, 붉은사막 공식 개발 자료·패치 노트, PC Gamer, GameSpot, GamesRadar+, Steam 상점·이용자 평가.





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